仙剑7比古剑3差太多了吧_仙剑7比古剑3差太多了吧

       大家好,今天我想和大家探讨一下“仙剑7比古剑3差太多了吧”的应用场景。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了分类,现在就让我们一起来探讨吧。

1.仙剑奇侠传与古剑奇谭哪个更好

2.仙剑奇侠传7重回童年,此游戏和第一代有什么改变?

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仙剑奇侠传与古剑奇谭哪个更好

       有一部分个人情绪在里面,但还是要说,作为一个支持国产单机游戏的玩家,还是更支持古剑,首先,古剑的开发人员是原班人马,无论从制作思路,画面风格,故事路线都是继承了仙剑系列的,那些带给我们感动的画面在看到古剑的第一眼就涌了上来,我想这就像真正的“血缘”吧;其次,古剑是走在国产单机游戏前列的,尝试了很多创新的地方,比如人物的自行换装,我方人数的增加,让游戏能够更加的有意思,所谓有创新就有失败,bug是难以避免的,但也没有说的那么严重,那些到处嚷嚷游戏太卡的人其实大多数是电脑配置跟不上,一些地方设置的不对,我玩古剑的时候就一点都不卡,有理解才能让创作的人员有前进的动力,才能趋于完美;最后,个人觉得古剑的人物更加中国风一点,更加符合中国传统的审美,仙五的人物画法有点媚外了,不伦不类的,可能是受了日系漫画的影响吧

仙剑奇侠传7重回童年,此游戏和第一代有什么改变?

       ——对任何一位国内的玩家来说,“国产游戏”四个字都是一座无法绕过的大山。

       我想,在每一位国内的玩家心中都曾经有过想要玩到来自中国的,属于我们自己的真正高质量的游戏。但是在很长的一段时间里这都仅仅是一个如同水中月一般的空谈,由于各种可控或不可控的原因中国的游戏产业走向了一条与外界截然不同的道路,也导致了现在国内游戏市场这般野蛮生长的模样。

       但是正如同在黑夜中总会有人点起火把一般,即便环境再怎么恶劣也总会有人尝试开辟出一条道路。即便国内的游戏市场有着如此繁多的问题,仍然有人向前踏出了坚定地步伐,尝试着开辟出了一条并不好走,甚至不一定正确,但值得后来者钦佩的道路。

       时至今日,我们已经难以找到这位先行者的痕迹,甚至难以确定究竟谁才是这位先行者。但是毫无疑问的是在近几年来国产游戏市场迎来了一次质量的飞跃,我们开始看到越来越多即便不放在“国产”这个大前提下也依旧优秀的游戏诞生,也看到了国产游戏在脱离“仙侠”标签后的更多可能性。

       这必然是一个十分冗长,甚至有些乏味的故事,因此今天就让我们从一把古朴的长剑和一头被亲族放逐的小兽开始,看看如今的国产游戏将走向怎样的方向。

       梦付千秋星垂野

       2018年11月,上海烛龙发布了《古剑奇谭》系列的第三部正统续作:《古剑奇谭3:梦付千秋星垂野》(下简称为《古剑三》)。和其他很多成系列的国产游戏一样,在《古剑三》发售之后也很快就引起了几乎所有玩家社区的讨论,但与之前很多国产游戏玩家短暂热情之后就纷纷开始挑刺的状态不同,关于《古剑三》的讨论时至今日都没有要“冷却”的迹象,而是一直保持着不低的正面评价。

       诚然,《古剑三》并非没有缺点,不如说其实他的缺点并不在少数。但这并没有影响玩家对它极高的评价。这种评价的原因无他,仅仅就是在当时环境下《古剑三》确实足够惊艳罢了。

       我是在《古剑三》发售前就对其抱有期待并且持续关注游戏的玩家之一,但是坦言说我当时对《古剑三》的期待实际上更像是一种“习惯性期待”而已——与其说我在期待《古剑三》的发售,不如说我仅仅是习惯性的关注国产单机游戏。而造成这种心态的原因则是与上海烛龙同属于网元圣唐的另一家开发商北京九凤开发的一款游戏:《神舞幻想》。

       《神舞幻想》采用了虚幻四引擎制作,在画面上有着当时相当出彩的表现。但是在实际上手游戏之后我却发现这是一款套上了现代游戏外壳的复古游戏。无处不在的空气墙,展开毫无意外的剧情,万年不变的回合制战斗...在《神舞幻想》精致的外表下隐藏着的是国产RPG游戏万变不变的那一套东西。

       如果说《神舞幻想》让人们发觉即便国产游戏的画面与国外追平,在玩法上也依旧难以脱离往日的桎梏,那么《古剑三》就像人们展示了国产游戏在玩法上的开拓与尝试。

       在我的认知中,《古剑三》是第一款采用即时制战斗的国产RPG游戏,也是“三剑”中第一个将画面大幅度提升到同世代国外游戏水平的游戏。这都成为了它成功,并且受人追捧的原因。而在此之后的《轩辕剑柒》和《仙剑奇侠传七》都采用了即时制究竟是历史的趋同性还是《古剑三》的影响或许就是一个无从考证的问题了。

       (《仙剑奇侠传七》)

       姹紫千红春满园

       有言道:“一枝独放不是春,姹紫千红春满园”,如果仅仅是《古剑三》获得了成功的话,我也不会将其作为讨论国产游戏发展的开端。

       或许是《古剑三》的成功让投资方看到了单机游戏市场的兴盛,也或许是《绝地求生》带动了Steam平台在国内的知名度,在《古剑三》之后国产单机游戏的市场开始逐渐出现了其他制作组的身影。而在这些制作组中,有一家制作组的身份显得尤为特殊。

       这家制作组就是制作了《死神来了》,《疑案追声》等精品游戏的NEXTStudios。

       对于国产游戏产业有一定了解的读者应该都已经猜到我为什么会说NEXT的身份特殊了,这家制作了多款具有浓厚独立游戏气质的精品游戏的工作室实际上来自在大多数玩家看来宛如幕后BOSS一般的腾讯。而且NEXT并不是一家接受腾讯投资的工作室,而是和光子,天美性质相似的,腾讯内部的游戏工作室。

       我想大多数人在第一次直到这个消息的时候都是诧异,甚至是难以相信的,我也一样。从现在能够找到的资料来看NEXT在腾讯内部有着一种近乎于超然的地位,腾讯对NEXT基本没有KPI要求,并且也不要求NEXT和其他工作室一样以手游和网游为主进行开发,反而非常鼓励其进行技术研发以及各种小体量精品游戏的开发。

       正是因为NEXT在腾讯内部的这种特殊性使得它能够不考虑市场调研的制作一些独具特色的游戏,比如在《疑案追声》中NEXT就将其他游戏中处在次要地位的声音的优先级提到了最高,向玩家展现了一个谜题与线索丝丝入扣,质量颇高且玩法独创性极高的解谜推理游戏。

       (《疑案追声》)

       而除了《疑案追声》外,利用影子破解谜题的《彩虹坠入》,强调双人协同的《只只大冒险》,需要玩家制造“巧合”的《死神来了》等出自NEXT之手的游戏都证明了这家工作室的实力。

       有人说腾讯培养NEXT是为了提升自己在玩家中的口碑,但即便是这样又如何呢?无论腾讯的出发点是什么,只要NEXT没有成为第二个天美,那么在我看来就没有因为所谓腾讯的背景就排斥这些国产精品游戏的必要。

       (《彩虹坠入》)

       金猴奋起千钓棒

       神话一直是中国文化创作的基石,对于游戏来说自然也是如此。或许是因为西游故事的传奇性导致其一直是国内游戏改编的宠儿。而曾经在腾讯内部也有着这样一个被给予厚望的,源自《西游记》的项目,《斗战神》。

       但是就如我们现在所知道的,《斗战神》上线之后很快就陷入了游戏质量与收入之间的矛盾旋涡,虽然时至今日仍在运营,但也早已成为了腾讯高KPI要求下的牺牲者之一。而当初一手构建出《斗战神》的那帮年轻人也早已离开腾讯,开始寻找新的出路。

       在离开腾讯之后,这帮年轻人并没有就此放弃游戏,他们成立了新的工作室,并且通过手游的开发与运营获得了一定的收益。

       在工作室步上正轨之后,这几个年轻人再次将目光看向了那只不安分的猴子。

       后面的故事我想自然不必多说了,毕竟那段颇为惊艳的实机演示可谓是无人不知无人不晓,再在这里复述《黑神话:悟空》获得的关注除了水字数以外也并没有什么实际意义。

       我们亲眼看到一只顽劣的猴子举起了手中的棒子,准备击碎摆在国产游戏前方的顽石。而面对阻隔,另一些人将目光投向了星空。

       星汉灿烂,若出其中

       对于国产游戏的创作者来说,中国悠久的历史与传唱至今的神话是无尽的宝藏,但也是一种无形的枷锁。这些文化与历史使得我们先天就对运用它们的国产游戏抱有亲切感,但是也导致这些游戏在国外玩家看来难以理解,令人敬而远之。

       如果我们想要让国产游戏真正走向世界,为海外市场所接受的话,就必然要选择另辟蹊径。

       与《黑神话:悟空》解构神话的选择不同,有的创作者选择了用更为“国际化”的题材去制作游戏,于是他们将目光投向了头顶的天空。而最后呈现在我们面前的便是将整个太空作为舞台的《戴森球计划》,和以无重力太空环境为核心机制的《边境》。

       (《边境》)

       对于海外的玩家来说,他们或许不懂什么是轩辕皇帝,不懂什么是羽化登仙,甚至不一定懂什么是西天取经。可他们明白什么是太空,明白什么是枪战,明白什么是戴森球。用这些他们本就了解的元素制作的游戏自然更容易被他们所接受,也更容易让中国游戏不再是独立于世的“孤岛”。至于这条道路是否正确,或许就只有时间能够给予我们答案了。

       星火世传,奋飞不辍

       我个人很喜欢《古剑三》所传达的核心主题——传承。

       中国是现在世界上唯一一个文明不曾断代的国家,我们有着厚重悠久的历史,有着传承千年的文化,因此“传承”始终是我们文化中极为重要的一个元素。对现在的国产游戏来说这一点同样受用。

       我们很幸运,我们看到了国产游戏逐渐适应环境,并且尝试破局的过程,但我们也不能忽略,这些游戏的成功背后的是一代代国内游戏从业者的薪火相传。前人的尝试为现在的制作者们探出了道路,指明了方向,或许他们就像那位已经无人所知,无从可考的先行者一般随着时间再无痕迹,但正是这些往日的余烬点燃了现在我们看到的,照亮夜空的火炬。

       正如《古剑三》结局所说:

       天道作何,吞恨者多;

       千秋竟岁,伏苦飞逐;

       昆仑有玉,以为兵戈;

       山海遥阔,万事奋飞。

       《仙剑奇侠传7》以前面对玩家派发了游戏体验版的十万个注册码,由于玩家没有那么多,因此很轻松就拿到了游戏的免费试玩注册码,从这一情况也可以看出,《仙剑》这一以前做为国内修真单机版游戏压卷之作的游戏现阶段遭遇着的难堪境遇:关注度没那么高,玩家中很绝大多数是情结玩家,忽上忽下。

       《仙剑6》的用户评价狂跌使这一IP慢慢从玩家的视线中消失,几年之后的《仙剑奇侠传7》的信息发生也让许多仙剑奇侠传粉丝们感慨青春易逝。在前作发布到现在的五年时间中,有《古剑奇谭3》用户评价和销售量双收,意味着着国内古典仙侠单机版游戏的再度兴起,《轩辕剑》大作的发布都没有激发多少的浪花。

       针对仙剑奇侠传粉丝们而言,《仙剑奇侠传7》的发生并不是代表着“爷青回”,终究制做认可巨作《仙剑奇侠传4》的上海软星早已散伙,后面的著作也是一代不如一代,这一IP的使用价值也被耗费得寥寥无几。但另外又想要这一传统的国产单机系列产品能够作出惊讶的制成品,让《仙剑》重返玩家视线。

       《仙剑奇侠传7》公布的测试版时间30几分钟,大部分玩家都提供了非常合理的点评,尤其是相比用户评价坍塌的第六代游戏,大作的发展显著,能看见许多认真的具体内容和关键点,可是不可否认的是,游戏中依然存有许多难题。

       在体验中最显著的是《仙剑奇侠传7》并没给玩家产生太明显的“偏移时代的隔断感”,融合了现在的游戏特点和技术性,看起来较为“合时须”。人物关系整洁舒适,角色建模拥有仙剑奇侠传一贯的设计风格,过场动画运用了人像捕获技术性因而关键点和肢体语言很惊喜,不用开展作战场景切换这些,许多层面还是可以与《古剑奇谭3》对比肩的。但提升上或是存在的问题,会出现卡顿的状况这些。实际的情形或是要等游戏正式启动才好做评定。

       有最新评论“由于有轩辕剑在前,我对仙剑奇侠传7的期望值是很低的,但是看过免费试玩直播间后还挺希望的,假如今年上半年会出并且从头至尾没拉胯的位置得话觉得能替代古剑3变成国产单机新的吊顶天花板,价钱200下列都可以接受,终究三国群英传8都敢卖128了。”

       好了,关于“仙剑7比古剑3差太多了吧”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“仙剑7比古剑3差太多了吧”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的工作中更好地运用所学知识。